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예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 새로운 스포츠 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 출시한 지 몇 년 만에 출시했다. 그러나 사업 시작과 동시에 건설자들은 성공적인 게임과 스포츠 하드웨어의 복제 비디오 게임을 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경 아케이드와 전용 가정용 콘솔 시장의 범람으로 이어졌다. 복제는 중국 내와 마찬가지로 강력한 지적 재산 보호 법적 지침이 없는 국제 지역에서도 중요한 문제가 될 수 있다 https://search.daum.net/search?w=tot&q=https://www.online7game7site.com .

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대부분의 멀티플레이어 게임들은 공격적인 게임플레이를 기반으로 하지만, 많은 게임들은 비대칭적인 게임플레이 외에도 협동적이고 팀 기반의 선택권을 제공한다.

2019년 체계적인 리뷰는 비디오 게임이 마음에 미치는 유용한 효과는 비디오 게임의 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 마음에 유용하다는 선언에 도움을 주었다. 이 산업 자체는 1970년대와 1980년대에 미국과 일본 각각에서 더 큰 전 세계적 기여를 하는 것보다 더 일찍 성장했다. 오늘날 비디오 게임 산업은 북미, 유럽, 그리고 일본, 한국, 중국을 포함한 동남아시아의 주요 기업들에 의해 주도되고 있다.

비록 컴퓨터 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적 요소들을 수년간 배워왔지만, 비디오 게임을 창의적인 매체로 검토하는 이론들은 비교적 최근의 인문학 발전이다. 이 떠오르는 분야에서 가장 많이 볼 수 있는 두 개의 학부는 루돌로지와 내러톨로지이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임에 접근한다.

2010년대에는 비디오 게임과 온라인 게임의 경향과 주제에 대한 토론이 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화, 음악에서 볼 수 있었다. 2020-2021년 코로나19 범유행은 비디오 게임을 사회적 거리두기의 수단으로 온라인에서 친구와 가족들과 즐거움을 얻는 오락으로 추가적인 가시성을 제공했다. 게임플레이는 일반적으로 저작권이 없기 때문에, 인기 있는 게임에서의 게임플레이 아이디어는 종종 다른 게임에서 복제되고 구성된다.두 가지 모두 스포츠를 더 단순하게 만들거나, 플레이어에게 추가 파워업을 제공하거나, 스포츠의 외관을 바꿀 수 있다.

비록 네이티브 저작권 규칙은 보호 정도에 따라 다르지만 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품으로 인정되며 베른 협약에 따라 국가 간 보호를 받는다. 이것은 일반적으로 기본 코드에만 적용되며, 게임의 글, 예술 작품 속성, 음악과 유사한 창의적인 측면에도 적용된다. 비디오 게임은 대부분의 다른 유형의 미디어와 마찬가지로 장르로 추가적으로 분류될 수 있다.

만약 여러분의 유인원들이 모두 사라진다면, 화가 나서 가슴을 두근거리지 마세요; 덩굴을 잡고 행동에 옮기세요! 우리 유인원들은 결코 지루하지 않고, 콩스왕관은 게임에 불과합니다. 개방형 일자리를 확인하거나 레크리에이션을 제출할 의향이 있으면 게임 개발자 플랫폼을 살펴보십시오. 크레이지 게임스()는 2014년 라프 머텐스가 개발한 무료 브라우저 게임 플랫폼이다. 그 이후로, 그 플랫폼은 매달 2천만 명 이상의 사용자로 성장했다.